Introdução
(...) Brasil [1997] aponta o computador como um
instrumento que traz inúmeras possibilidades ao
processo de ensino e aprendizagem de Matemática,
seja pela sua destacada presença no mundo atual, seja
pelas possibilidades de sua aplicação nesse área. Tudo
indica que seu caráter lógico-matemático pode ser um
grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos
alunos, principalmente na medida em que ele permite
um trabalho que obedece a ritmos distintos de
aprendizagem.
O computador pode ser usado como elemento de
apoio para o ensino e também como fonte de aprendizagem e como ferramenta para o
desenvolvimento de habilidades. O trabalho com o
computador pode ensinar o aluno a aprender com seus
erros e a aprender junto com seus colegas, trocando
suas produções e comparando-a
O Construtivismo (construcionista) e a tecnologia
De acordo com Valente [1998], a
abordagem construcionista significa o uso do
computador como meio para propiciar a construção do
conhecimento pelo aluno, ou seja, o aluno, interagindo
com o computador na resolução de problemas, tem a
chance de construir o seu próprio conhecimento. O
conhecimento não é passado para o aluno; o aluno não
é mais instruído, ensinado, mas é o construtor do
conhecimento. Esse é o paradigma construcionista que
enfatiza a aprendizagem, ao invés de destacar o ensino,
a construção do conhecimento, e não a instrução
Jogos Aplicados à Educação
De acordo com Bittencourt e Giraffa [2003], o jogo se
define como um processo intrinsecamente competitivo,
no qual coexistem as possibilidades de vitória e
derrota, competição que deve ser explorada
positivamente. Para Pierozan e Brancher [2004], a participação em
jogos contribui para a formação de atitudes sociais, tais
como o respeito, a cooperação, a adequação às regras,
o senso de responsabilidade e justiça e a iniciativa
pessoal e grupal. Os jogos educacionais procuram
agregar a tudo isso, a construção do conhecimento pelo
indivíduo, em uma determinada área específica. Clua et al. [2002] realizaram uma pesquisa com
jovens de 10 a 17 anos, de classe média e moradores da
cidade do Rio de Janeiro, com o objetivo de verificar
quais as razões que tornam os jogos computadorizados
tão atrativos para os jovens e o que eles pensam sobre
os jogos educacionais. Para 85% dos jovens, o que
torna os jogos atrativos é o desafio. Além disso, os
jovens preferem ambientes imersivos com histórias
ricas, qualidade gráfica e personagens cuja
“Inteligência Artificial” é sofisticada. Destes jovens,
68% consideram os jogos educativos ruins, e ninguém
considerou os jogos ótimos. Os principais problemas
dos jogos educacionais listados pelos jovens são os
seguintes: carecem de desafios grandes e motivadores,
apresentam baixo grau de imersão e, pelo fato de terem
sido elaborados por pedagogos, a ênfase principal do
jogo é a Educação. Cabe destacar que a baixa
qualidade se deve ao fato de terem sido desenvolvidos
com baixo orçamento
Adota-se atualmente o nome de Jogos Sérios para a
categoria de jogos que se destinam a ensinar aspectos
específicos de disciplinas, ou mesmo que treinem habilidades operacionais e comportamentais. Michael e
Chen [2005] definem de maneira simplista os jogos
sérios como aqueles que não apresentam como objetivo
primário o entretenimento e a diversão, o que não
significa que os mesmos não apresentem tais
características. Significa apenas que existe um
propósito, mais relacionado com um senso de
realidade
O Jogo Toth
O jogo Toth aborda a aprendizagem dos conceitos de
objetos tridimensionais e a sua relação com os objetos
do mundo real. Acontece em um ambiente 3D, no qual
existe o avatar de uma criança, controlado pelo
jogador, e outros personagens com os quais o jogador
pode interagir. Além disso, de acordo com as ações,
existem os minijogos, que acontecem em um ambiente
2D, e que abordam os conteúdos do aprendizado 2D,
2D/3D e 3D.
Lógica Matemática
É de fundamental importância estudar lógica para o desempenho de qualquer
profissão que necessite de um alto nível de raciocínio. Percebemos a importância da
lógica na nossa vida, não só na teoria, como também na prática, já que quando
queremos pensar, falar ou escrever corretamente, precisamos ordenar primeiro no
pensamento, isto é, utilizar a lógica.
Exemplo de jogo virtual:
Clique aqui e tente, quem resolverá em menos tempo?
Tangram
O Tangram é um jogo de quebra-cabeça, é instrumento pedagógico que desenvolve aprendizagem no comportamento e construção.
As sete peças, que o compõe possibilita construir imagens de pessoas, animais, natureza, palavras e frases, proporcionando ao aluno agir como produtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo a criatividade e construindo conceito matemático, tomando decisões e resolvendo problemas.
Clique aqui para jogar
Outros jogos:
- Jogo da memória: clique aqui
- Robox: clique aqui
- 2048: clique aqui
Referências
VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009
VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009
Confira o artigo na íntegra: http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/full/cult31_09.pdf
13 comentários:
Muito interessante a proposta dos exercícios. A utilização de atividades digitais em sala de aula pode chamar a atenção dos alunos e tornar a aula menos monótona e mais dinâmica, promovendo um aprendizado mais frutífero para a Matemática e outras matérias.
Lucas Santos e Jessica Aline, RGMs 6657 e 6342, 6º Pedagogia Matutino
As atividades que o Blog disponibiliza são de muita relevância, pois além de trabalhar assuntos que estão na realidade da criança, como os jogos eletrônicos, ajudam a construir dentro de um contexto a matemática, a lógica e a percepção. Além de ser um desafio que pode estimular a criança a não desistir diante de uma dificuldade.
Amanda Paula Rodrigues RGM: 6442
Raissa Alexandra Lopes Wanderlei RGM: 6324
Eu utilizaria esta aula e todos os os ensinamentos e conhecimentos passados neste dia em minha prática cotidiana, pois além da teoria foram passados jogos que podem ser utilizados para crianças de todas as idades, que além de serem prazerosos para as que jogarem desenvolvem uma seria de mecanismos mentais importantes para o desempenho dos mesmo e que iram auxiliar no desempenhos e compreensão dos conteúdos passados.
Ao blog muito interessante os jogos matemáticos com intuito super educativo. Usaria os jogos em Nível fácil para que todos os alunos conseguissem jogar e mesmo com suas limitações conseguirem realizar os jogos de forma em que ao mesmo tempo eles brinquem e aprendam, de forma descontraída.
Ótimos jogos, Ótima metodologia. A Aula foi essencial para aprimorar conhecimentos sobre os diversos jogos matemáticos que podemos aplicar em sala de aula.
Aline Dias. Uniesp\Unisuz
Ana Ligia 6 pedagogia manhã As atividades do site podem ser usadas em sala de aula como complemento para melhorar o raciocínio lógico-matemático , para melhorar a capacidade do aluno em resolver problemas matemáticos de uma forma lúdica e não cansativa propondo desafios de acordo com suas capacidades.
Super interessante esses jogos como uma proposta de exercício, isso pode fazer com que os alunos se interessem mais pelas aulas de matemática, e se torne uma aula mais dinâmica e prazerosa. Através de jogos como esses o professor pode estar trabalhando várias outras matérias também.
Erica Francine RGM: 6318
É de extrema importância trabalhar jogos como tangram porque além de ser algo que vai chamar a atenção dos alunos irá também trabalhar a concentração, principalmente nas series iniciais onde os alunos são muito elétricos.
O professor que utiliza esse recurso, como tantos outros que há, só irá ganhar, pois seus alunos terão muito muito mais atenção em aula, o que será muito produtivo tanto para o aluno quanto para o professor.
Daniela Ferraz lacerda Alencar 6252
O professor pode com certeza acrescentar esses jogos no seu plano de aula. Porque além de ajudar no ensino de matemática torna a aula prazerosa, fazendo com que todos os alunos participem. O professor poderá também colocar os alunos em duplas para que um ajude o outro a passar as fases dos jogos.
Acredito que as aulas ficariam mais atrativas para as crianças, pois poderiam com isso aprender varias outras atividades tais como: formas grandes e pequenas, cores entre outras nas séries iniciais. Luciana Regina RGM 7198 5º pedagógia manhã.
Sem dúvidas essas propostas tornariam as aulas mas prazerosas. Hoje em professor precisa levar para as salas de aula recursos mais dinâmicos e os jogos tende atender essas propostas. Haverá mais interação entre os alunos e seu trabalho se tornaria mais lúdico. Sendo que essa metodologia só vem para somar. Erika/ Rgm 7197 5°sem.
Amei o blog !
Jogos lúdicos e de raciocínio lógico que facilitam o processo de aprendizagem do aluno, de forma divertida e interessante.
Embora seja um jogo de raciocínio e que tem um grau de dificuldade grande, é muito gostoso de se jogar, requer paciência, concentração e persistência.
Thainá Santos e Neuci Sanches
Os jogos que o Blog disponibiliza é singular, é atrás do jogo que a criança aprende também, os jogos eletrônicos ajudam a construir o conhecimento, raciocínio e percepção. Além de ser um desafio que pode estimular a criança a não desistir por estar aparentemente difícil.
É bacana enfatizar que esse jogo não é somente para as crianças jogarem, mas para todos que gostam de jogos eletrônicos.
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